Een norse tuinman, een geheimzinnig kistje en veel talent (verhalend ontwerp)

Een
verhalend ontwerp maakt de leerlingen (of zij nu kerkelijk meelevend zijn of
niet) mede verantwoordelijk voor de ‘afloop’ of ‘koers’ die een verhaal krijgt.
Ik zal dit proberen uit te leggen door middel van een voorbeeld van een
verhalend ontwerp.

Kwaliteitskaartjes

Ik zet
nonchalant een klein doosje met kaartjes op tafel. Er gaan nieuwsgierige handen
naar toe: wat zit er in het doosje? Ik vertel dat ik heb opgeruimd, het doosje
met kwaliteitskaarten tegenkwam en dacht dat we er misschien wat mee kunnen in
de les? Het doosje wordt snel opengemaakt. In het doosje zitten kaartjes met
daarop teksten als: vrolijk, creatief en behulpzaam. Dan volgt een opdracht:
kunnen jullie binnen 3 minuten, 3 kaartjes uitzoeken voor jezelf? Binnen een
seconde zijn de kinderen aan de slag en helpen elkaar. Het is verassend hoe
goed kinderen naar zichzelf kunnen kijken.

De norse
tuinman

Dan start ik
met mijn verhaal over de tuinman. ‘Dit zou de tuinman van mijn buren eens
moeten zien, die man is behoorlijk negatief over kinderen. Hij beweert dat
kinderen zich niet ontwikkelen, ze hangen maar voor de tv of de spelcomputer’.
Vragend kijk ik de kring rond en peil de eerste verontwaardigde reacties: ‘Die
man moet op andere gedachten gebracht worden.’ ‘Ok, we kijken veel tv en zitten
veel achter de computer maar daarnaast doen we ook veel andere dingen.’

Dan volgt er
weer een opdracht. Kunnen de kinderen opschrijven en tekenen wat ze allemaal kunnen?
Dan maken we een groepsboek waarin de kinderen zich voorstellen aan de tuinman.
Het wordt een interessant boek: de kinderen willen de tuinman echt overtuigen van
hun talenten.

Een
geheimzinnig kistje

De volgende
bijeenkomst vertel ik dat de tuinman onder de indruk was. Nu deze kinderen
beweren dat ze zo slim, creatief en nieuwsgierig zijn, wil hij ze testen. Hij
heeft ooit een kistje gevonden in een tuin, maar snapt de inhoud niet. Eens
kijken of de kinderen daar uitkomen. Het kistje wordt bijna uit mijn handen
gegrist! De kinderen bekijken de inhoud nauwkeurig: een verscheurde bladzijde,
papiertjes met rare tekens en een oude munt. In groepjes gaan ze meteen aan het
werk. De tekens worden vergeleken met verschillende talen. Het blijkt Hebreeuws
voor ‘geld’ en ‘talent’. De woorden op de verscheurde bladzijden verwijzen naar
een Bijbelverhaal. Het wordt meteen opgezocht en enthousiast gelezen. Ook de munt
wordt opgezocht (lang leve Google!) en dat blijkt een Romeinse munt te zijn,
uit de tijd dat Jezus leefde. De kinderen hebben duidelijk plezier in hun
onderzoek. Daarna wordt er flink gediscussieerd over de samenhang en betekenis
van de voorwerpen in het kistje en het verhaal uit de Bijbel. De eindconclusie
van de groep is eenduidig (met verhitte hoofden van de inzet): Het is
waarschijnlijk begraven in de tweede wereldoorlog, want Joodse mensen begroeven
toen kostbaarheden. En ja, Jezus was een Joodse man. Ik ben trots op de
kinderen die de betekenis van de inhoud van het kistje hebben ontdekt!

Tot slot

Dit is niet
het volledige verhaal. Het verhaal gaat nog 2 lessen verder en er komt een
heuse talentenshow (in de kerk) uit voort. Het verhaal daagt uit om mee te denken
vanuit jezelf. Dat is wat er ook gebeurt in de betere computerspellen: je
speelt zelf een rol in het verhaal en in dat verhaal kunnen kinderen heel
fanatiek zeer saaie opdrachten volbrengen om mee te kunnen spelen in het
verhaal. Dat effect heeft verhalend ontwerpen ook, het zet je hersenen ‘aan’.
Hoeveel saaier zou het zijn geweest als ik de les was begonnen zonder een
tuinman met de vraag: welke talenten hebben jullie? (Met dank aan Liesbeth Winters-Jonas, kinderpastor).

Erzsébet Thomasse