Een norse tuinman, een geheimzinnig kistje en veel talent (verhalend ontwerp)

Een verhalend ontwerp maakt de leerlingen (of zij nu kerkelijk meelevend zijn of niet) mede verantwoordelijk voor de ‘afloop’ of ‘koers’ die een verhaal krijgt. Ik zal dit proberen uit te leggen door middel van een voorbeeld van een verhalend ontwerp.

Kwaliteitskaartjes

Ik zet nonchalant een klein doosje met kaartjes op tafel. Er gaan nieuwsgierige handen naar toe: wat zit er in het doosje? Ik vertel dat ik heb opgeruimd, het doosje met kwaliteitskaarten tegenkwam en dacht dat we er misschien wat mee kunnen in de les? Het doosje wordt snel opengemaakt. In het doosje zitten kaartjes met daarop teksten als: vrolijk, creatief en behulpzaam. Dan volgt een opdracht: kunnen jullie binnen 3 minuten, 3 kaartjes uitzoeken voor jezelf? Binnen een seconde zijn de kinderen aan de slag en helpen elkaar. Het is verassend hoe goed kinderen naar zichzelf kunnen kijken.

De norse tuinman

Dan start ik met mijn verhaal over de tuinman. ‘Dit zou de tuinman van mijn buren eens moeten zien, die man is behoorlijk negatief over kinderen. Hij beweert dat kinderen zich niet ontwikkelen, ze hangen maar voor de tv of de spelcomputer’. Vragend kijk ik de kring rond en peil de eerste verontwaardigde reacties: ‘Die man moet op andere gedachten gebracht worden.’ ‘Ok, we kijken veel tv en zitten veel achter de computer maar daarnaast doen we ook veel andere dingen.’

Dan volgt er weer een opdracht. Kunnen de kinderen opschrijven en tekenen wat ze allemaal kunnen? Dan maken we een groepsboek waarin de kinderen zich voorstellen aan de tuinman. Het wordt een interessant boek: de kinderen willen de tuinman echt overtuigen van hun talenten.

Een geheimzinnig kistje

De volgende bijeenkomst vertel ik dat de tuinman onder de indruk was. Nu deze kinderen beweren dat ze zo slim, creatief en nieuwsgierig zijn, wil hij ze testen. Hij heeft ooit een kistje gevonden in een tuin, maar snapt de inhoud niet. Eens kijken of de kinderen daar uitkomen. Het kistje wordt bijna uit mijn handen gegrist! De kinderen bekijken de inhoud nauwkeurig: een verscheurde bladzijde, papiertjes met rare tekens en een oude munt. In groepjes gaan ze meteen aan het werk. De tekens worden vergeleken met verschillende talen. Het blijkt Hebreeuws voor ‘geld’ en ‘talent’. De woorden op de verscheurde bladzijden verwijzen naar een Bijbelverhaal. Het wordt meteen opgezocht en enthousiast gelezen. Ook de munt wordt opgezocht (lang leve Google!) en dat blijkt een Romeinse munt te zijn, uit de tijd dat Jezus leefde. De kinderen hebben duidelijk plezier in hun onderzoek. Daarna wordt er flink gediscussieerd over de samenhang en betekenis van de voorwerpen in het kistje en het verhaal uit de Bijbel. De eindconclusie van de groep is eenduidig (met verhitte hoofden van de inzet): Het is waarschijnlijk begraven in de tweede wereldoorlog, want Joodse mensen begroeven toen kostbaarheden. En ja, Jezus was een Joodse man. Ik ben trots op de kinderen die de betekenis van de inhoud van het kistje hebben ontdekt!

Tot slot

Dit is niet het volledige verhaal. Het verhaal gaat nog 2 lessen verder en er komt een heuse talentenshow (in de kerk) uit voort. Het verhaal daagt uit om mee te denken vanuit jezelf. Dat is wat er ook gebeurt in de betere computerspellen: je speelt zelf een rol in het verhaal en in dat verhaal kunnen kinderen heel fanatiek zeer saaie opdrachten volbrengen om mee te kunnen spelen in het verhaal. Dat effect heeft verhalend ontwerpen ook, het zet je hersenen ‘aan’. Hoeveel saaier zou het zijn geweest als ik de les was begonnen zonder een tuinman met de vraag: welke talenten hebben jullie? (Met dank aan Liesbeth Winters-Jonas, kinderpastor).

Erzsébet Thomasse